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Tecnologia

Indústria dos games impulsiona a economia criativa

Acompanhando essa tendência do século XXI, a Secretaria da Ciência, Tecnologia, Inovação e Educação Profissional (Secti) realizou no último mês de outubro, no município de Serra, o Tech Gamer

Publicado em 08 de Novembro de 2023 às 00:20

Públicado em 

08 nov 2023 às 00:20
Pablo Lira

Colunista

Pablo Lira

pabloslira@gmail.com

Na perspectiva da economia criativa podem ser delineadas quatro grandes áreas: consumo, cultura, mídia e tecnologia. Nessa última, são evidentes os avanços do segmento de Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), com destaque para a indústria de jogos virtuais.
Esse setor faturou no mundo cerca de US$ 236 bilhões em 2022, um aumento de 10% em comparação a 2021, conforme apontam os dados da consultoria PwC. Tal valor supera em seis vezes o faturamento da indústria cinematográfica, que faturou quase US$ 38 bilhões com a bilheteria de salas de exibição. De acordo com essa mesma consultoria, a indústria dos jogos virtuais deverá alcançar um faturamento acima de US$ 321 bilhões até 2026.
Acompanhando essa tendência do século XXI, a Secretaria da Ciência, Tecnologia, Inovação e Educação Profissional (Secti) realizou no último mês de outubro, no município de Serra, o Tech Gamer, primeiro grande evento de inovação em jogos do Espírito Santo. O evento integra o amplo movimento de popularização da cultura de Ciência, Tecnologia e Inovação (CT&I) do programa INOVAPOP do governo do estado.
O Tech Gamer contou com estandes para a exibição de games e soluções apresentadas por escolas, Centros Estaduais de Educação Técnica (CEETs), universidades, instituições do sistema S, startups e empresas. Também sediou a etapa regional do Torneio Brasil de Robótica (TBR). Além disso, o Tech Gamer promoveu painéis e palestras com temas variados e conectados com o mindset das crianças, adolescentes e jovens que estão imersos no estado da arte da transformação digital.
Em um desses momentos do Tech Gamer, tive a oportunidade de ministrar uma palestra sobre o “universo e ecossistema dos games”, na qual pude compartilhar a experiência do projeto “Cidades Virtuais” que evidencia a efetividade da utilização de games no processo de ensino e aprendizagem. Desenvolvi esse projeto em 2014 na Universidade Vila Velha (UVV) com meus alunos da graduação de Arquitetura e Urbanismo.
Em síntese, o projeto consistiu na introdução planejada de uma dinâmica didático-pedagógica que possibilitou a utilização do famoso jogo SimCity na disciplina de Fundamentos Sociais, Econômicos e Ambientais de Arquitetura e Urbanismo. O SimCity acompanhou a evolução tecnológica da virada do século XX para o século XXI e até hoje continua ganhando adeptos interessados em simular experiências de gerenciamento de cidades. É compatível com os meios e estilos de comunicação das gerações contemporâneas. Foi a plataforma que deu origem a outro game bem conhecido, o The Sims.
Com a utilização do SimCity, os futuros arquitetos e urbanistas podem verificar em ambiente virtual simulado a aplicabilidade e efetividade de instrumentos e mecanismos da política urbana e políticas setoriais: zoneamento urbanístico, uso e ocupação do espaço urbano, mobilidade e modais de transportes, saneamento e habitação, abastecimento hídrico, matriz energética, entre outros.
O projeto Cidades Virtuais trabalha com a organização da turma em equipes, o que favorece o debate e a cooperação em grupo. O professor instrui e supervisiona o trabalho de maneira geral com a turma e presta orientação particularizada em cada equipe. A atividade lúdica do jogo desafia os alunos estimulando o desenvolvimento do raciocínio lógico, reflexivo e analítico que é exercitado individualmente e coletivamente nas equipes.
De acordo com a Pesquisa Games Brasil, 41,7% os entrevistados que concordaram totalmente sobre terem jogado mais durante o período de isolamento social.
De acordo com a Pesquisa Games Brasil, 41,7% os entrevistados que concordaram totalmente sobre terem jogado mais durante o período de isolamento social. Crédito: Naiara Jinknss/Folhapress
O sucesso do projeto Cidades Virtuais foi reconhecido em 2015 pela 1ª edição do Prêmio de Inovação Acadêmica Dr. Aly da Silva, o INOVA UVV, demonstrando que a utilização de games potencializa o processo de ensino e aprendizagem. Além disso, essa experiência foi assunto abordado em entrevistas na imprensa e foi tema central do artigo “A inovação no processo de ensino e aprendizagem universitário com a utilização do jogo SimCity” publicado por mim no renomado periódico científico “Educação Temática Digital (ETD)”, que possui conceito Qualis Capes A1.
Experiências como o Tech Gamer e o projeto Cidades Virtuais demonstram como o universo, o ecossistema e a indústria dos games impulsiona a economia criativa e impacta positivamente diversas instâncias da vida contemporânea, tais como educação, cultura, entretenimento e protagonismo social das juventudes.

Pablo Lira

Pos-Doutor em Geografia, mestre em Arquitetura e Urbanismo (Ufes), pesquisador do IJSN e professor da Universidade Vila Velha (UVV). Escreve as quartas

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